lunes, 31 de octubre de 2016

1)UML:Es un estándar para llevar a cabo el desarrollo de software el cual nos ayuda  a los programadores en nuestras necesidades a la hora de estructurar por medio de diagramas y diseñar.

DIAGRAMAS UML

-Diagrama de clases:Una clase es una categoría o grupo de casos que tienen atributos y acciones similares.

-Diagrama objetos: El diagrama de objetos es una entidad que tiene valores
Específicos de los atributos y acciones

-Diagrama de Estados: Es el estado en particular que se encuentra el objeto.
Establece condiciones, realiza alguna actividad o espera algún estado .

-Diagrama de Secuencias: Este tipo de diagramas son los que tienen interacciones entre objetos que suceden con el tiempo.
Es explicar cada uno de los pasos del caso de uso.

-Diagrama de Actividades:Estos diagramas se construyen con las actividades que ocurren dentro de un caso de uso.Es lo que estoy haciendo en un estado o grupo de estados.

-Diagrama de Colaboraciones: Son los elementos de un sistema que trabajan en conjunto para cumplir con los objetivos planteados.

-Diagrama de Componentes: Está ligado con los sistemas informáticos representan un componente de software.

-Diagrama de Distribución: Estos Diagramas muestran la arquitectura física de un sistema informático.Puede representar los equipos y dispositivos , mostrar sus interacciones y el software que se encuentra en cada máquina.

Actor:Se representa mediante una gráfica de un “hombre de palo” este lo utilizamos para indicar el tipo de usuario del sistema que podrá ejecutar alguna función en el mismo.

Caso de Uso: Los casos de uso se representan en forma de óvalo , estos indican una función que el sistema deberá brindar.



Relaciones Casos De Uso.
-Asociacion: Relación que se da entre los actores y el caso de uso.Esta relación indica que el actor lleva a cabo el caso de uso.
-<<use>> o <<include>>: Relación que se da entre los casos de uso donde uno termina incluyendo al otro o describe el comportamiento de uno en otro
-<<extend>>: Relación que se da entre casos de uso donde se evidencia que un caso de uso es la generalización o especificación de otro.
2)Diagrama de Casos De Uso
Es un diagrama que muestra las relaciones entre los actores y el sujeto (sistema)
y los casos de uso.
Estos Diagramas Sirven como medio de comprensión del sistema para desarrolladores , usuarios finales todo esto con el fin de entender con

mayor claridad lo que se va hacer .

domingo, 14 de agosto de 2016

MÉTODOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

1) Metodología de Investigación
Esta es una especialidad  la cual esta encarga de elaborar, definir y sistematizar  el conjunto de técnicas, métodos y procedimientos que se deben seguir durante el desarrollo de un proceso de investigación para obtener un  conocimiento.
La metodo
logía de Investigación está dirigida a enfocar una investigación y la forma en que vamos a recolectar, analizar y clasificar los datos, tiene como objetivo que nuestros resultados tengan validez  y pertinencia, y cumplan con los estándares de exigencia científica. 
Tipos de Metodología de Investigación
1)      Introducción: En este punto se realizara una presentación de los propósitos principales que tiene la investigación. En dicha presentación debe mencionarse necesariamente de los demás métodos, Aporte teórico, Aporte o significación práctica y la novedad científica.
2)      Aporte Teórico: En la tesis debe quedar bien claro cuál o cuáles fueron los aportes teóricos alcanzados en la misma por lo tanto se deber explicar
-Que nuevos conocimientos fueron encontrados
- Si la información obtenida permite sustentar o apoyar una teoría
-Si sugiere ideas, Recomendaciones o nuevas hipótesis para futuras investigaciones
3)      El Aporte o significación práctica: En este aporte se manifestara al relacionarse con la tesis ¿Cuál es su relevancia social? , ¿Quiénes y de qué modo se beneficiaran con los resultados de la investigación?, Si ayudara a la solución de algún problema practico. Si ayuda a crear un nuevo instrumento para la recolección y análisis de datos
4)      La novedad Científica: El trabajo de la investigación debe aportar necesariamente a la ciencia con investigaciones nuevas diferentes a las  ya realizadas, la garantía de que el trabajo tenga un aporte teórico y una significación practica implica ya de por si que el trabajo conlleva una novedad científica.

Métodos de recolección de Datos

Cuando comenzamos trabajar en un proyecto debemos tener muy claro  que se busca y ser creativos a la hora de recolectar los datos, para esto podemos usar los siguientes métodos.
1)    Observación: Este método lo podemos realizar desde nuestra perspectiva observando la situación real y consignando toda la información con un esquema ya planteado y de la mano del problema que debemos solucionar.

Con Este método podemos tener algunas Ventajas y Desventajas

VENTAJAS
·         Podremos observar y  las circunstancias por las cuales el cliente nos solicita
·         También otro punto a favor seria que podríamos conocer las conductas, actividades , características o factores ambientales
·         El método de observación lo podremos utilizar en todo tipo de investigación y en cualquier área del saber.
·         En el método de observación no dependeremos de terceros o de registros.

DESVENTAJAS.
·         Para  realizar una buena observación debemos requerir de mucha destreza y viveza para poder darnos cuenta de los fenómenos estudiados.
·         En este método necesitaremos contar con una buena cantidad de tiempo para desempeñar esta labor.
·         Tiene una inclinación a que el humano vea lo que quiere ver , es  un método muy objetivo
·         Cuando terminamos la observación y vamos a hacer un análisis de los hechos vistos tendemos a exagerar de tal forma que vamos más allá que de lo que conocimos


2)    ENCUESTAS.
En la parte de las encuestas nos enfocaremos en obtener información  por medio de las personas que requieren nuestro servicio y asi podremos obtener otro punto de vista teniendo en cuenta las opiniones de ellos , sus conocimientos , actitudes o que sugerencias nos pueden dar.

A) Entrevistas
En las encuestas, un método sería el de   realizar entrevistas a las personas involucradas, la cual se realizaría por medio de respuestas  que nos formulan verbalmente y se necesita de la presencia de entrevistador.

Contamos con 2 Tipos de Entevistas

Entrevista estructurada

Este tipo  de entrevista se aplica por medio de un formulario ya elaborado en el cual estarán unas preguntas idénticas y en el mismo orden a todos los sujetos.

Estas son las siguientes ventajas que podríamos obtener

·         Tener como resultado unas respuestas cortas y precisas.
·         Información fácil de procesar
·         La persona que realiza la entrevista no requiere de demasiado cononcimiento para realizar la entrevista.

En estas entrevistas también tendríamos unas desventajas como:
·         La información obtenida puede ser muy superficial.
·         Nos deja muy limitados a la hora  de profundizar en un aspecto especifico
·         Difícil de obtener información confidencial ya que la interacción con los sujetos seria mínima


Entrevista no Estructurada
Esta es una entrevista más flexible y abierta ya que podremos tener mayor interacción con las personas sobre los objetos de estudio y podremos darle nuestro propio manejo preguntándole sobre  determinados temas cuando nosotros lo creamos más conveniente.

VENTAJAS
·         Esta entrevista es muy adaptable por lo cual se la podemos realizar a todo tipo de personas sin importar la situación que estemos
·         Podemos darle más profundidad a los temas que deseemos conocer más a fondo ya que somos autónomos de cómo manejar la entrevista
·         Se manejan distintas suposiciones y variables cuando queremos averiguar sobre otros temas

DESVENTAJAS
·         Tendremos que requerir de mucho tiempo para su realización
·         Estaria muy limitado para personas con fificuldades de palabra
·         Debemos tener la capacidad de crear confianza y comodidad para tener un muy buen desarrollo de la misma.

        Cuestionarios
Otro método seria por medio de un cuestionario el cual podremos obtener respuestas por escrito y en este no ser requería la presencia del investigador que seriamos nosotros ya que una encuesta la podemos realizar de manera virtual.



Proyectos y tipos de requisitos

 Requisitos Funcionales
Los Requisitos Funcionales Definen una función la cual  Expresan la naturaleza del funcionamiento del sistema, Estas funciones son descritas como un conjunto de entradas, comportamientos y salidas. Los requisitos funcionales los podemos ver cómo, cálculos, detalles técnicos, manipulación de datos y otras funcionalidades específicas que se supone un sistema deben cumplir.
Requisitos No Funcionales
Estos requisitos definen de cómo debe ser el sistema también nos describen restricciones  y Son atributos del sistema los cuales nos brindaran información sobre la calidad, rendimiento, escalabilidad, disponibilidad y Seguridad.
EJ: Tenemos Una  tienda de música Virtual en la cual queremos vender música a través de internet.
Entonces esta tienda tendrá los siguientes requisitos Funcionales.
Requisitos Funcionales
·        - El sistema debe permitir que los usuarios registrados compren créditos y proporcionar las herramientas para que las usuarios paguen
·       -  El sistema debe registrar la información de los usuarios y los créditos que poseen.
·       -  Los usuarios buscarán las canciones que deseen y las pagarán con sus  créditos
·       -  El sistema debe de estar en la capacidad de almacenar información sobre las canciones que hay disponibles para su compra y su precio en créditos
·        - El sistema debe permitir a los usuarios buscar y consultar la información sobre las canciones que les interesen.
·        - El sistema debe permitir a un usuario adquirir una canción a cambio de una cantidad de crédito.
·      -   El sistema podrá guardar las canciones compradas por el cliente y va a guardar la fecha de la compra con el fin de saber cuánto tiempo puede descargar  dichas canciones

Requisitos No  Funcionales.
·        El sistema deberá visualizarse y funcionar correctamente en cualquier navegador
·        -El sistema cumplirá con todas las leyes de protección de datos de sus clientes.
·       -  El sistema desde que el usuario tenga una conexión estable a internet no deberá tardar más de cinco segundos en mostrar los resultados de una búsqueda
-  El sistema estará descripto en un lenguaje totalmente natural para una comprensión fácil del cliente

      El Alcance
El alcance consiste en definir lo que está dentro de las fronteras y lo que está afuera de estas fronteras, es decir , que alcance es la definición de los puntos que entran y no entran en los proyectos y que es acordado por todas las partes, refiriéndose a todo los requerimiento a satisfacer en el proyecto .
EJEMPLO
Se nos encomienda realizar un programa el cual se va encargar de realizar un control de las personas que ingresan al gimnasio y de indicarles a estas personas  que tipo de trabajo realizaran ese día.
·         Necesitaremos tener contacto permanente con la persona que solicita el programa para poder analizar bien su necesidad y posteriormente realizar una buena negociación .
·         Entregaremos un programa que les brindara información de que personas ingresaron al gimnasio y que plan de trabajo realizaron ese día,
·         Toda la parte del diseño la manejara el programador
·         La información será proporcionada por los usuarios del Gimnasio y esta información estará a disposición de los encargados del gimnasio.
·         Utilizaremos Recursos para la contruccion del proyecto estos recursos son humanos y financieros .
·         Podremos organizar solo datos que se nos sean suministrados a la hora de comenzar el programa

·         Organizaciones que estén dentro y fuera del proyecto

 Módulos.
En la programación un módulo lo definiremos como una porción de un programa de ordenador. Es una pequeña parte  de las tareas que debe realizar un programa para cumplir con sus trabajos u objetivos, un módulo realizara comúnmente, una de dichas tareas o varias en algunos casos.

Normalmente en la programación  , los módulos suelen estar no necesariamente organizados jerárquicamente en niveles , de forma  que hay un módulo  principal que realiza las llamadas oportunas a los módulos de nivel inferior

lunes, 25 de julio de 2016

Ingeniería del Software

Solución.
1)
1.1 Ingeniería de Software: Este es el campo de la informática el cual está encargado de ofrecernos métodos y técnicas para el desarrollo de Software.
Esta área de la tecnología tiene que ver con áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la computación tales como la creación de compiladores o Desarrollos Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de diversos sistemas de información y con estos conocimientos los podríamos aplicar a muchas áreas  como lo son los negocios, investigación científica, medicina y la producción.

1.2 Ciclos de Vida del Software

Este es el Ciclo de Vida básico del Software el cual cuenta con 7 pasos:
1-Definición de Necesidades: Este punto es donde dialogamos con el cliente y nos aclara las necesidades reales que necesita solucionar con el sistema de información.
2-Análisis: Está fase, esta enfatizada en determinar unos objetivos o requisitos iniciales para determinar la viabilidad del sistema y comprobar las distintas alternativas de solución, pasando por la construcción  del catálogo de requisitos, hasta la realización de casos de uso.
3-Diseño: En el análisis se describe el sistema pero sin entrar en características de la implementación, es en esta fase donde se adapta ese análisis generalista a la solución concreta que queremos llevar a cabo, a su vez definimos la arquitectura general del sistema de información y tenemos también la especificación detallada del plan de prueba.
4-Codificación: Aquí ya realizamos la construcción del sistema de información y las pruebas relacionadas con dicho proceso, como son las unitarias, integración y de sistema,así como otras actividades propias de las etapas finales de un desarrollo como es la realización de la carga inicial de datos (si bien en muchos casos se deja esto para cuando el producto está en producción) y/o la construcción del procedimiento de migración.
5- Pruebas: En esta etapa se realizaría la instalación del sistema en un entorno de pruebas lo más parecido posible al de producción (entorno de pre producción) donde se realizarían las pruebas de implantación (que verifican principalmente aspectos no funcionales) y las de aceptación, donde los usuarios validan que el sistema hace lo que realmente esperaban (sin que se deba olvidar que los límites los establecen los modelos realizados previamente y que han debido ser validados). Por último se realizaría la implantación del sistema en el entorno de producción.
6-Validación: Se utiliza para demostrar que el sistema se ajusta a las especificaciones y cumple las expectativas del usuario final.
7-Mantenimiento:Una vez que el sistema se encuentra en producción, se realizarán sobre el mismo diversas tareas de mantenimiento, que en función de su naturaleza se clasifican en correctivos, evolutivos, adaptativos y perfectivos.
1.3 Metodología de desarrollo de software
Es un enfoque estructurado para el desarrollo de software cuyo propósito es facilitar la producción de software de alta calidad de una forma costeable”, debemos tener en cuenta que para usar este enfoque ya debebemos  manejar conceptos fundamentales como lo son; procesos, métodos, tareas, procedimientos, técnicas, herramientas, productos, entre otros. 

Básicamente una metodología se basa en una combinación de los distintos modelos de procesos genéricos para obtener como beneficio un Software que solucione distintos problemas.

1.4 Clases de metodologías

A continuación las metodologías más usadas en el desarrollo de Software

 A. Modelo en cascada           E. RUP         
 B. Prototipado                       F. RAD
 C. Incremental                      G. XP
 D. Espiral                              H. SCRUM                                  

martes, 19 de julio de 2016

CONCEPTOS BASE DE SISTEMAS DE INFORMACION,

1. Hardware: es la parte tangible del computador, es decir lo que se puede tocar. ej. teclado, mouse.


2. Periféricos de entrada: son los dispositivos que permiten dar una orden al computador para que la ejecute. ej. el teclado.


3. Periféricos de salida: son todos los dispositivos que permiten ejecutar la orden dada o nos muestra el resultado. ej. el monitor, impresora.


4. CPU: es la unidad central de procesamiento de la información que manda y guarda en el computador, es como el cerebro del computador.


5. RAM: es la memoria del computador, la cual se encarga de almacenar los programas e información del computador.


6. Memoria de doble canal: es una tecnología aplicada a la memoria del computador con el objetivo de tener mayor rendimiento y convirtiendo gracias al acceso simultáneo a dos módulos (haciéndolo a bloques de 128 bits en lugar de 64 bits).


7. ROM y tipos: es la memoria de solo lectura la cual permite la lectura de la información más no su escritura.


8. Memoria caché: El caché es la memoria que el computador guarda temporalmente una los datos recientemente procesados, la memoria caché se sitúa entre la C.P.U y la memoria RAM.



9. Disco duro: El disco duro ‘o Hard disk es un dispositivo de almacenamiento no portátil en la cual se almacena la información en la mayoría de los casos el sistema operativo de la computadora.


10. Main Board (tarjeta madre): Es la placa donde se conectan los componentes de un computador: memoria ram, disco duro, procesador, fuente ,batería ETC…


11.Chipset Son un  grupo de chips que se encargan de funciones como  acceso a la memoria y control del interfaz


12.Procesador Intel y AMD (Diferencias)
Entre estos dos procesadores podemos encontrar diferencias desde lo económico o calidad:
INTEL
-Es más caro
-Tiene dos procesadores matemáticos, lo cual le da mucha Rapidez aunque la velocidad sea la misma
-Intel es Superior en calidad

AMD
-Este es más económico
-Cuenta con un procesador matemático y uno gráfico  
-Si no contamos con buen dinero este es más accesible
-AMD tiene la fama de re calentar mucho y por ello los ventiladores deben ser más fuertes

Clases de cada uno

INTEL

-INTELcore duo

-INTEL Pentium4
-INTEL DUAL-CORE

-iNTEL XEON

-INTEL pentium D

-INTEL Celeron

-INTEL ITANIUM 2

-INTELcore I 7

-INTEL Core I 5 (NEHALEM)

-INTEL core i3




13.Risc. Se conoce como procesador risc aquel que tiene un conjunto de instrucciones con determinadas características


14.Cisc. Es un conjunto complejo de instrucciones de computadora, se confronta con la risc porque ahí no existen este tipo de instrucciones.


15.Overclocking. el overclock es una forma en la que aumentas la frecuencia del procesador con esto se puede obtener algo más de rendimiento


16.Tarjeta de Video. Es una tarjeta de expansión para una computadora, se encarga de procesar los datos que llegan  de la CPU y volverlos en información comprensible y nos proyecta lo que es la imagen en distintos dispositivos como el monitor etc


17.Tarjeta Red. Es la periferia que nos sirve de centro de conexión de distintos aparatos y también nos permite compartir recursos entre varios computadores
Tipos de tarjeta de red

-Tarjetas inalámbricas
-Tarjetas ethernet
-Tarjetas de Token Ring
-Wifi


18.Tarjeta inalámbrica. La tarjeta inalámbrica en un receptor de señales wifi, en caso de que nuestro computador  no tenga antena podemos comprar  una tarjeta inalámbrica que nos sirve de red para conectar dispositivos móviles.


19.TARJETA DE SONIDO.   Es una tarjeta de expansión  encargadas de permitir la salida de audio  controlada por un programa determinado

20.Puertos y clases de puertos.Un puerto es la conexión establecida entre 2 computadores, los tipos de puestos se dividen en recepción y transmisión entre ellos están:puerto serie, pci, puertos de memoria, puertos inalámbricos y puerto usb.


21.Bluetooth. la tecnología inalámbrica bluetooth es tecnología de ondas de corto alcance lo que hace es volver más fácil la comunicación de dispositivos informáticos, como: ordenadores, celulares, dispositivos de mano. también puede simplificar la transferencia de datos entre estos dispositivos informáticos


22.DVI: significa (Interfaz Visual Digital) en español es una interfaz de video Moderna la cual fue creada para obtener una mejor calidad de visualización en los monitores, también los monitores LCD “pantalla plana” y/o proyectores.


23.Puerto súper vídeo: Se trata de un conector circular de 4 terminales,  que se encarga de enviar las señales referentes a los gráficos desde la computadora hasta una pantalla para que sean mostrados al usuario . Por el hecho de permitir la transmisión de datos hacia un dispositivo externo (periférico), desde la computadora, se le denomina puerto.


24.USB: la definición de USB “universal serial bus” es una tecnología desarrollada para dispositivos perifericos de entrada principalmente, los dispositivos USB cuentan con una velocidad mucho mayor a sus antecesoras, Recientemente se ha desarrollado la versión 3.0, que además de es compatible con las versiones anteriores.


25.TCP: Es el lenguaje comúnmente utilizado por las máquinas para conectarse a internet y permiten la transmisión de información entre ellos.

26. Estación de trabajo: Es un computador de altos estándares utilizado para trabajos técnicos o
científicos, A diferencia de una computadora aislada, tiene una tarjeta de red y está físicamente conectada por medio de cables u otros medios no guiados con los servidores.


27. Servidor: es un sistema de entrada y salida de datos, el cual interconecta cierta información con su sitio de origen, en muchos casos, se encuentra dentro del mismo. existen diversos tipos de servidor, es un tema bastante extenso, pero casi todos se basan en sistemas de redes, ejemplo, un servidor de red local, servidores de redistribución de datos, servidores de correo.
28.SOFTWARE : El Software es el soporte lógico de un sistema , este comprende el grupo de componentes necesario que nos hacen posible realizar distintas actividades especificas .


29.SISTEMA OPERATIVO: Un sistema operativo es el software mas importante de un computador. este gestiona la memoria del ordenador , procesos, y todo su software y hardware.
ENTRE LOS SISTEMAS OPERATIVOS MAS CONOCIDOS PODEMOS ENCONTRAR:
Windows que es el sistema operativo mas común en los ordenadores
Linux Esta es una alternativa excelente y nos brinda un gran servicio
Mac OS X Este es un sistema operativo creado por Apple viene precargada en todos los ordenadores nuevos de Macintosh o Macs. 


30. Cliente: es conocido como demandante y se relaciona cliente-servidor el cliente es el que hace la petición a otro programa el servidor, ej. el cliente es el correo electrónico y el servidor sería la w.w.w. (world wide web).



31. Interfaz: es el medio con el que el usuario interactúa con el computador en sus distintos puntos de contacto, ej, menús, ventanas.


32. Administrador de archivos: es un programa informático que permite realizar acciones en un archivo, ej, copiar, pegar, mover.


33. Browser: es una aplicación que permite visitar sitios en la web y visualizar los documentos de texto.


34. Directorio: (denominada también como carpeta) es el que contiene archivos informáticos, técnicamente contiene los atributos de los archivos o dónde está ubicado físicamente el dispositivo de almacenamiento.


35. Archivos y sus tipos: es un conjunto de datos organizados y se pueden utilizar a través de las distintas aplicaciones.
De acuerdo a sus elementos
Archivos de entrada: compuestos por una serie de datos almacenados en un dispositivo de entrada.
Archivos de salida: contiene la información que se visualiza en la computadora.
Archivos de situación: contienen información que es actualizada constantemente.
Archivos históricos: contiene datos que varían en el tiempo y con información de los archivos actualizados.
Archivos constantes: conformados por registros cuyos campos son fijos y de baja frecuencia de variación.
Archivos de movimiento: se utilizan junto con los constantes y posee en común algún campo.
Archivo de maniobra: se crean en el momento que se ejecuta algún programa y se borran una vez finaliza la ejecución.
De acuerdo a los datos que almacena
ASCII: los datos son almacenados a través de texto, permite intercambiar los datos y crear archivos que el usuario puede modificar.
Binario: almacena la información que solo la computadora entiende, son de menor peso que los anteriores.
De acuerdo al mecanismo que se utiliza para acceder
Directos: cada registro puede leerse y escribirse directamente, se logra con su dirección en el fichero.
Secuenciales: se organizan de manera secuencial y para leer una se debe haber leído el anterior.
Índice: se accede a través de contraseñas que tengan.


36. Aplicación: es un programa informático con herramientas diseñado para que el usuario realice uno o diferentes trabajos.

37. Ofimática: es un conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas que permiten a una oficina optimizar la información, al crear, manipular o almacenarla.

38-Plataforma  En informática conocemos como plataforma al sistema que nos permite como base para poner a funcionar todo tipo de programas.



39.Multiplataforma  Estas son las plataformas que tienen la capacidad de operar en distintos entornos o sistemas operativos


40. Paquetes de Ofimática de Distintos Sistemas operativos


  1. WINDOWS: MICROSOFT OFFICE
  2. LINUX:LIBREOFFICE
  3. MAC:NeoOffice

41.EDITORES DE TEXTO: Un editor de texto es un programa que nos permite crear y modificar archivos digitales , mejor conocido como editor de texto plano.


Podemos contar con estos Editores de texto en los distintos Sistemas operativos como Windows , Linux o Mac. EJ


Windows:Encontramos el editor Notepad.cc es un editor de texto  muy sencillo y  muy rapido . Nos permite agregar un password a cada uno de los archivos de texto creados y nos generan una Dirección Web que nos permite compartirlos posteriormente
Linux:En este sistema podemos contar con el editor NANO  este es un editor basado en curses, una biblioteca para el control de terminales sobre sistemas unix.
Mac:Editor Smultron es un editor orientado a la programación  aunque también sirve para hacer pequeños documentos como listas , incluye previsualización de HTML



42.Máquina virtual :Una máquina virtual es un software , que imita al ordenador real y este dispone de un disco duro , memoria Ram, Tarjeta gráfica, Etc y nos sirve para ejecutar programas como si fuera una computadora .


43.Drivers: Un driver es un controlador de dispositivos para equipos que usen el sistema windows , Son programas cuyo objetivo es lograr la compatibilidad con los dispositivos Hardware.




44.Grub: Es un gestor de arranque múltiple que nos permite iniciar dos o más sistemas operativo instalados en un equipo .


45.BOOTEO: Este es el sistema de arranque , es el proceso que inicia el sistema operativo cuando Encendemos la computadora. Nos ayuda a iniciar el sistema y de los demás sistemas operativos


Formas de Arrancar un Sistema .


Cargador de arranque: Este es un gestor de arranque  es un programa sencillo , está diseñado para preparar todo lo que requiere el sistema operativo para iniciar correctamente

Cargador de Arranque de 2 etapa: Este programa contiene funciones las cuales sirven para buscar unidades que se puedan seleccionar para que participen en el arranque , y carga un pequeño programa desde un lugar especial en la unidad más prometedora .



Bootsplash y Splashy:En linux durante el proceso de arranque se muestra por pantalla lo que es la secuencia de módulos y otros componentes del sistema operativo .


46.Requerimientos para instalar Windows 7:Debemos contar con los siguientes requerimientos .


Procesador: 32 bits (x86) o 64 bits (x64) a 1 gigahercio (GHz) o más. Memoria RAM: 1 gigabyte (GB) (32 bits) o memoria RAM de 2 GB (64 bits). Espacio en disco duro: 16 GB (32 bits) o 20 GB (64 bits.




47.Requerimientos para instalar Ubuntu 14.04:


Procesador Intel x86 o compatible a 1000 Mhz o 1 GHz,  Mínimo 512 Mb de memoria RAM, mejor más , 10 GB de disco duro (swap incluida) , Tarjeta de gráfica VGA y monitor compatibles con una resolución de 1024 x 768 , Unidad de DVD o puerto USB para realizar la instalación , La BIOS del sistema debe ser capaz de arrancar desde el lector de DVD o desde la memoria USB. , Conexión activa a Internet (no imprescindible, pero sí muy recomendable)

48.Tabla de particiones y Formatos La tabla de particiones está alojada en el Master Boot Record a partir del byte 446 y ocupa 64 bytes, conteniendo 4 registros de 16 bytes, los cuales definen las particiones primarias. En ellos se almacena toda la información básica sobre la partición: si es arrancable, si no lo es, el formato, el tamaño y el sector de inicio.


49.Swap:Este es un espacio reservado del disco duro  para poder usarla como una extensión de memoria virtual en un sistema